Мобильный Контент
iosAndroidWindows PhoneTizenBlackberry
— Приложения и игры Android, iPhone, iPad. Аналитика. Реклама.

Надежда Анциферова, Ассоциация контент-провайдеров, выступление на VII Mobile VAS Conference (ВИДЕО)

23 ноября, 2010
Надежда Анциферова, Ассоциация контент-провайдеров, выступление на VII Mobile VAS Conference (ВИДЕО) Видео выступления Надежды Анциферовой, председателя Ассоциации провайдеров мобильных услуг и контента, на VII Mobile VAS Conference. Тема выступления: «Возможности, вызовы и подводные камни VAS-рынка».

Материалы с VII Mobile VAS Conference проще всего искать с помощью специального тега VII Mobile VAS Conference или RSS-канала.

Видео: Надежда Анциферова, Ассоциация провайдеров мобильных услуг и контента, выступление на VAS VII Mobile Conference

NB: Чтобы рассмотреть мелкий шрифт, выберите качество видео 720p в интерфейсе плеера.

Надежда Анциферова, Ассоциация провайдеров мобильных услуг и контента, презентация на VAS VII Mobile Conference: «Возможности, вызовы и подводные камни VAS-рынка»

Транскрипт презентации: Надежда Анциферова: «Возможности, вызовы и подводные камни VAS-рынка».

  1. Возможности, вызовы и подводные камни VAS рынка VAS Forum, Санкт-Петербург Ноябрь 2010
  2. VAS рынок РФ в 2010 Контент $1,25 млрд. в 2010 (+25% к 2009) Data – $1,7 млрд. (+50% к 2009) Точки роста: Брендированные проекты операторов Подписки Билайн – х5 за 3 месяца 100% 90% Микроплатежи 80% 70% 60% Социальные сети 50% 40% 30% Игры 20% 10% 0% 1Q09 2Q09 3Q09 4Q09 1Q10 2Q10 3Q10 Тяжелый контент Off-portal On-portal Данные по рынку - AC&M
  3. SMS платежи Куда податься…
  4. Рынок: Нереализованный потенциал рынка микроплатежей SMS – наименее выгодный платеж Социальные сети, знакомства, игры ищут и продвигают альтернативу В 2009-2010 более 20% платежей ушло из SMS в «офлайн» При определенных обстоятельствах возможен полный отказ от приема платежей через SMS
  5. Продвижение альтернативных платежей Стоимость «голоса» через SMS более чем в 1,6 раза дороже «офлайн» платёжа
  6. Перераспределение средств в on-line играх Результат введения «диверсифицированной» конверсии платежей по операторам Данные одного из лидеров онлайн-игр, Украина
  7. Законодательство – борьба в разгаре Закон о национальной платежной системе Допускается ли совмещение деятельности Нет для операторов сотовой связи Лицензирование деятельности Да Требования для оператора Без статуса кредитной организации электронных денег Ценз по чистым активам (10 млн. руб.) и уставному капиталу (18 млн. руб.) Расчет электронными деньгами без открытия Да банковского счета Лимит транзакции без идентификации по 15 тыс. руб. паспорту Максимальная транзакция 100 тыс. руб. Поправки в законы «О банках и банковской деятельности» и «О связи» Договор оператора с банком вместо создания отдельной Небанковской кредитной организации Оплата товаров и услуг с помощью SMS-сообщений со счета у оператора
  8. Потенциал мобильной коммерции Проникновение (1-3 кв. 2010): Количество банковских карт в России – 133,6 млн. (+6,2% к 2009)* Кол-во активных SIM-карт – 216 млн. (+4% к 2009) Кол-во активных электронных кошельков – 25 млн. (+20% к 2009) Объемы транзакций: Банковские карты – 5550,9 млрд. руб. (+24,3%), из них 4844 – снятие наличных. Электронные кошельки (пополнение) – 40 млрд. рублей (+40% к 2009) Микроплатежи – 1,3 млрд. рублей (+23%) Оценка объема интернет-платежей: 2008 г. - 200 млрд рублей, в 2009-м - около 400 млрд и в 2010-м - 600 млрд. * При этом всего 669 тыс. принимающих карты устройств по итогам ½ 2010 (517 тыс. штук E2009)
  9. Зарубежный опыт: прогноз развития мобильной коммерции, США Прогноз Morgan Stanley 2010 В РФ в совокупном обороте розничной торговли доля продаж через интернет составляет около 3%.
  10. Next Step 16 ноября AT&T Mobility, T-Mobile USA и Verizon Wireless анонсировали совместный проект национальной сети мобильной коммерции ISIS™ Основа – смартфоны и NFC Запуск в течение 18 месяцев «While mobile payments will be at the core of our offering, it is only the start. We plan to create a mobile wallet that ultimately eliminates the need for consumers to carry cash, credit and debit cards, reward cards, coupons, tickets and transit passes. »
  11. Эволюция приложений и предложений Location-based сервисы Priceline.com – iPhone – отели в нужном районе Сравнение цен ShopSavvy – Android – сравнивает цены в онлайн и офлайн (местных) магазинах Персональные скидки Gilt – iPhone – дизайнерские сумки с 70% скидкой Мгновенное получение услуги или приложения (OtA) iTunes Store – в представлениях не нуждается
  12. Магазины приложений Шкатулка iПандоры или лампа Аладдина?
  13. Бум смартфонов, Apple и Android 2010 Продажи смартфонов в мире 1Q10 2Q10 3Q10 Удвоение продаж смартфонов Доля рынка, % 17,3 19 19,5 Объем продаж, тыс. шт. 54 301,4 61 649,1 80 532,6 Снижение их стоимости Источник: Gartner (Ноябрь 2010) Apple в пятерке лидеров по производителям Мировые продажи смартфонов в разрезе по ОС Blackberry теряет корпоративных ОС 3Q10 3Q09 клиентов (Dell, Bank of America, Citibank и доля рынка (%) доля рынка (%) др.), альтернатива – iPhone и Android Symbian 36,6 44,6 Android 25,5 3,5 ОС Android завоевала второе место по iOS 16,7 17,1 итогам 3Q2010 с перспективой на Research In Motion 14,8 20,7 лидерство в 2011 Windows Mobile 2,8 7,9 Linux 2,1 4,7 Другие 1,5 1,5 Что дальше? В штуках: 80 532,6 41 093,3 В 2012 году объем продаж смартфонов Источник: Gartner (Ноябрь 2010) превысит суммарные продажи ноутбуков и десктопов (Morgan Stanley) На продажи мобильных телефонов, Доля смартфонов в продажах в РФ: смартфонов и ПК также повлияют продажи планшетов, прогноз на 2011 – 8% в первом полугодии, до 12% по итогам 2010 54,8 млн. шт. (Gartner) (оценка Евросеть и Связной)
  14. Магазины приложений - все делают, но не все успешно Факторы успеха Наиболее популярные категории: Удобство интерфейса Удобство биллинга «Незаметная» доставка, установка и обновление «Критическая масса» и разнообразие приложений Битва концепций iOS – walled garden (anti-Jailbreak policy) Android – open garden
  15. Магазины приложений в цифрах Данные Distimo
  16. Выбор пользователей Среднее число приложений: BlackBerry: 10 iPhone:37 Android: 22 Windows Mobile: 13 Игры: впереди планеты всей Другие лидеры на всех платформах: Facebook Google Maps Weather Channel Pandora В опросе участвовало 4200 человек
  17. Выбор разработчиков Более 1600 компаний Конкуренция: Объемы Отзывы пользователей Биллинг Продвижение (трафик к приложению) Более половины разработчиков прогнозируют рост доходов от приложений в 1,5-2 раза
  18. Завтра или уже сегодня? NFC Full 3D (интерфейсы и приложения) Full online vs. Online presence/synchronization Augmented reality, распознавание лиц и объектов LBS и контекстные сервисы (включая рекламу) Converged media & games Sharp 003SH: поддержка 3D без очков
  19. Тотальная социализация Среда и другие дни обитания…
  20. Социальные сети New web/mobile IDs (virtual vs. real) New Media Sharing, linking, export, cross-posting Миграция в социальные сети Личные коммуникации Контакты, ежедневники, месседжинг Россия – лидер по времени, проводимому в Бизнес-коммуникации (20% к 2014) соц. сетях (comScore, авг. 2010) 9,8 часов в неделю по сравнению с 4,5 Всё-в-одном: (среднее по миру) Электронная почта, IM, SMS Хотя бы одно посещение - 34,5 млн. чел. Присутствие и совместная работа (74,5% онлайн-аудитории старше 15 лет) Медиа-хранилище Лидеры: "Вконтакте" (27,8 млн. посетителей) и "Одноклассники" (16,7 млн.) Платежный инструмент
  21. Поколение Социальных Сетей «Племенное» поведение (или тусовка начинается с идеи) Социальный статус через слушателей (или синдром пузомерки) «Алгоритм пчелиной колонии» (или летим туда, птичка, там много вкусного) Онлайном дышим (или эффект постоянного присутствия) Рассеянное внимание (или информация ради процесса) Непостоянство (или гиперадаптивность) Другие ценности, потребности, таргетинг, Свобода творчества/самовыражения паттерн потребления
  22. Видео Connect, ещё connect!
  23. Видео - Next Big Hit 42% трафика данных iPhone и 32% трафика Android (Bytemobile) Объем видео-трафика зависит от скорости сетей: медленные - 39% видео, скоростные – до 60% Из 16,000 мобильных пользователей YouTube 75% используют мобильный как основное средство просмотра видео на YouTube (Google) 70% заходит хотя бы раз в день Из них 58% проводит больше 20 минут в каждый заход 38% сказали, что мобильный YouTube полностью заменил просмотр видео на компьютере Данные Morgan Stanley
  24. Конкурентная среда Бизнес-модели: P2P распространение, пиратство Рекламная модель Premium content Подписка Тонкая грань: пиратство и user-generated контент Окт 2010: открытое обращени интернет-компаний о необходимости разграничить ответственность за нарушения прав интеллектуальной собственности в Интернете Google Россия, Mail.ru, «Вконтакте», "Афиша«/Rambler, "Яндекс"
  25. Игры reloaded Дядя, продай воробушка… …полей огород, подари меч-кладенец и купи тайм-карту
  26. The world is changing… Apple App Store 51% пользователей iPhone установили 5 и более игр 37% пользователей iPhone играют в игры ежедневно (преимущественно паззлы) Привлечение в игры людей, которые никогда не играли в игры (вообще) Сверх-casual игры Игры для социальных сетей In game и Out of game общение и соревнование Игры, «чтобы отвлечься»
  27. Игры для мобильных – объем и тренды 10 крупнейших паблишеров – выручка ~ $700 млн. EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Gamevil и Com2uS - $594 млн. Слияние платформ Новый класс устройств – планшеты Next generation games Игры «утяжеляются» Новая монетизация Virtual Goods
  28. Social is a huge disrupter that has just gotten started… 26 октября 2010 Zynga обошла по капитализации Electronic Arts, гиганта игровой индустрии с 28-летней историей ($5,51 млрд. против $5,16). Для сравнения оценка капитализации других компаний: Twitter - $3 млрд. Facebook - $33 млрд. Activision (Blizzard) - $13.8 млрд. Параметры: 10 крупных тайтлов Facebook => Yahoo => Google 1350 сотрудников в 2010 (40 в 2008) 13 студий в 6 странах 320 млн. человек играли в их игры
  29. Изменение стратегий глобальных компаний Переход от продажи коробочных продуктов к цифровому рынку: казуальные, социальные и мобильные игры Tap Tap Revenge 3 Покупка Playdom (социальные игры) за $763.2 млн. (июль 2010) Аватары, уровни, встроенный чат В числе приобретенных активов – Tapulous (разработчик для iPhone) Electronic Arts приобретает за $275 млн. компанию Playfish, и дополнительно за $20 млн. покупает Chillingo (что включает Rovio и бренд Angry Birds).
  30. Монетизация Монетизация 1.0 Коробочные продукты для консолей и PC Отдельно стоящее приложение (напр., FIFA 10) – $6,99 Продажа дополнений и новых версий Монетизация 2.0 Скачиваемый клиент или онлайн-сервис Бесплатное приложение (напр., TapTap Revenge 3) с «докупкой» элементов – от $0,99 Выручка от внутриигровых транзакций TapTap Revenge 3 за январь 2010 больше выручки FIFA 2010 Продажа внутриигровых предметов, валюты, услуг
  31. Free2Play или очень много бесплатного сыра Корейская – китайская - русская модель: Free 2 Play Цифровые / виртуальные товары Валюта, подарки, «раскачка» персонажей и т.п. In-Stat, объем рынка вирт. товаров Объем рынка цифровых товаров в 2010 - $7.3 млрд., +245% с 2007 года ($2.1 млрд.) Прогноз на 2014 - $14 млрд. Игры для соц. cетей – $2,3 млрд. 10 компаний контролируют 73% рынка Америка и EMEA – 30%, Азия - 70%
  32. Портрет покупателя - Digital (or Virtual) Goods На игры тратят 23,7 часов в неделю Расходы на оплату виртуальных товаров Играют в 10-11 игр в год Объем трат в год Женщины Мужчины 32% тратят деньги в социальных играх возраст 25+ Социальные игры $55 $30 31% покупателей продают виртуальные товары Покупка внутриигровой валюты $50 $25 другим пользователям за реальные деньги Усредненные траты $80 $60 Источник: PlaySpan and VGMarket Расходы: MMO - $40 в год Виртуальные подарки Онлайн PC игры - $37 Power Up Консольные онлайн-игры - $20 Доспехи, одежда и т.п. Продление подписки В опросе участвовали 2,425 пользователей PlaySpan Marketplace, Spare Change и Ultimate Оружие Game Card Игровая валюта 89% опрошенных – мужчины 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Средний возраст - 21 год Доход на семью $30,000 Исследование PlaySpan и VGM Market
  33. География рынка виртуальных товаров Проанализировано: 10 млн. транзакций 1 млн. пользователей
  34. А что у нас? Мобильные игры в РФ сегодня Преобладает Java Бизнес-модели: Preinstall Try & Buy Подписка (доступ к каталогу) Premium продажи Докупка уровней и «плюшек» «Хорошо забытое старое» – аренда игры / подписка по времени Минимизация рисков для правообладателей Проверка «подписки» при каждом старте игры Платишь пока играешь и играешь, пока платишь
  35. WAP-игры Крупнейший проект – Мир теней 10-е место по посещаемости в WAP-рунете Второй по популярности – Грезы войны
  36. MMO и Social Gaming: Mail.Ru – Astrum Online Капитализация Mail.Ru после размещения на бирже - 5,71 млрд. долл. Выручка Astrum Online в 2009 году: $65 млн, долларов (47% выручки Mail.Ru) Бизнес модель – free-to-play во всех играх В I полугодии 2010 г.: За многопользовательские игры Mail.Ru платили 167 000 человек в месяц Лидеры: Perfect World (адаптирована), Legend: Legacy of the Dragons и Allods Online (собственные) - 103 000 игроков в месяц За игры для соцсетей – 564 000 человек Лидеры: Lovely Farm, Legend: Legacy of the Dragons и SuperCity - 329 000 игроков в месяц Информация журнала Forbes
  37. 2 Do List Чтоб не пропасть поодиночке…
  38. Что можно сделать для рынка Оператор Формирование бизнес-моделей, технической и юридической инфраструктуры для новых услуг (гибкие условия разделения, open LBS-API, m-Commerce, условно-безлимитные тарифы для передачи данных, развитие сетей) Поддержка инновационных проектов Поддержка российских проектов и разработчиков Сервис-провайдеры Инвестиции в новые продукты и поиск успешных страт-апов, формирование узнаваемых брендов Правообладатели Гибкие ценовые механизмы для цифровых продаж Борьба с пиратством Интернет-компании Создание специализированных клиентов для смартфонов, развитие мобильных версий своих ресурсов Интеграция моделей интернет-рекламы в мобильную среду
  39. Общие задачи Диалог между участниками рынка Работа над законодательством, government relations Роскомнадзор и др. Защита рынка от внешних угроз Офлайн платежи, walled garden app stores и т.п. Единые политики безопасности, саморегулирование рынка Anti-Fraud Policies Privacy Policies Прозрачная конкуренция Единые требования по предоставлению услуг Open Garden для брендированных проектов Унификация моделей продаж RBT-CPA, подписки, рассрочки и т.д. Wholesale Applications Community
  40. Некоторые результаты Механизмы саморегулирования Существенное снижение уровня фрода по компаниям-участникам Взаимодействие по жалобам абонентов Ускорение прохождения информации от оператора к КП Изменения в договорах (процедуры разбора) Обратная связь от операторов по объемам и типологии нарушений
.

Другие новости по теме:

Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/18114.html



Издатель: Procontent.ru , источник: Мобильный Контент  
Упоминание персон: Надежда Анциферова.
RSS-подписка на новости рубрики

Главные новости:

WhatsApp никогда не будет защищенным: критика от создателя Telegram WhatsApp никогда не будет защищенным: критика от создателя Telegram
Обзор Android Q Beta 1: что нового Обзор Android Q Beta 1: что нового
Dragalia Lost: обзор качественной и почти бесплатной РПГ на телефоны [Android и iOS] Dragalia Lost: обзор качественной и почти бесплатной РПГ на телефоны [Android и iOS]
Rangers of Oblivion: обзор ММОРПГ на Андроид в стиле Monster Hunter Rangers of Oblivion: обзор ММОРПГ на Андроид в стиле Monster Hunter
Обзор iSkySoft Data Recovery: восстанавливаем удаленные файлы с компьютера, флэшки, SD-карты Обзор iSkySoft Data Recovery: восстанавливаем удаленные файлы с компьютера, флэшки, SD-карты
Обзор лучших игр про космос на Андроид 2019 Игры про космос на Андроид: обзор лучших на 2019 год
ММОРПГ на Андроид: обзор лучших игр за 2017 год (топ-15) ММОРПГ на Андроид: обзор лучших игр на 2019 год (топ-40)
Tropico на iPad: обзор легендарной стратегии на сенсорных экранах [iOS] Tropico на iPad: обзор легендарной стратегии на сенсорных экранах [iOS]